Thai (ภาษาไทย)English (United Kingdom)

greenbar_998x20

หน้าหลัก ประเด็นเด่น เกมส์คอมพิวเตอร์ พฤติกรรมการใช้สื่อเกมออนไลน์ที่มีต่อเยาวชนจังหวัดอุดรธานี

greenbar_998x20

พฤติกรรมการใช้สื่อเกมออนไลน์ที่มีต่อเยาวชนจังหวัดอุดรธานี

พฤติกรรมการใช้สื่อเกมออนไลน์ที่มีต่อเยาวชนจังหวัดอุดรธานี/คณิตตา ธรรมบำรุง และ พิมลพรรณ  เทพบุพผา

งานวิจัยปริญญาตรี สาขาวิชานิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 2548

บทคัดย่อ
การวิจัยเรื่อง “พฤติกรรมการใช้สื่อเกมออนไลน์ที่มีต่อเยาวชนจังหวัดอุดรธานี”ในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้วิจัยเชิงสำรวจ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมของเยาวชนในการใช้เวลาว่างหลังการทำกิจกรรมอื่นๆ ในการเล่นเกมออนไลน์ และศึกษาทัศนคติของเยาวชนที่มีต่อเกมออนไลน์ในปัจจุบัน ข้อคิดเห็น ข้อเสนอแนะแนวทางต่าง ๆ ในการให้บริการเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตเทศบาลนครอุดรธานี ประชากรที่ศึกษาเป็นเยาวชนในเขตเทศบาลนครอุดรธานี จำนวน 27,851 คน กำหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้วิธีเทียบจากตารางสำเร็จของ เคร็คกีและ มอร์แกน (Krejcie, R.V. and Morgan, D.W.) ได้กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ วิธีร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรม SPSS

ผลการวิจัย พบว่า

1. กลุ่มตัวอย่างที่ตอบแบบสอบถามเป็นเพศชาย จำนวน 279 คน คิดเป็นร้อยละ 69.8 และเป็นเพศหญิง จำนวน 121 คน คิดเป็นร้อยละ 30.3 และส่วนใหญ่มีอายุ 21 – 25 ปี จำนวน 192 คน คิดเป็นร้อยละ 48.0 มีระดับการศึกษาปริญญาตรี จำนวน 189 คน คิดเป็นร้อยละ 47.3 มีสถานภาพโสด จำนวน 336 คน คิดเป็นร้อยละ 84.0 มีอาชีพนักเรียน / นิสิต / นักศึกษา จำนวน 328 คน คิดเป็นร้อยละ 82.0 มีรายได้ ต่ำกว่า 3,000 บาท/เดือน จำนวน 221 คน คิดเป็นร้อยละ 55.3

2. พฤติกรรมการรับสื่อเกมออนไลน์ของเยาวชนในเขตเทศบาลนครอุดรธานี พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เคยเล่นเกมออนไลน์ จำนวน 328 คน คิดเป็นร้อยละ 82.0 รู้จักเกมออนไลน์โดยการแนะนำของเพื่อน จำนวน 204 คน คิดเป็นร้อยละ 51.0 เล่นเกมออนไลน์ที่ร้านอินเตอร์เน็ต จำนวน 229 คน คิดเป็นร้อยละ 57.3 มีความถี่โดยเฉลี่ยในการเล่นเกมออนไลน์ต่อสัปดาห์ เล่นบางโอกาส จำนวน 239 คน คิดเป็นร้อยละ 59.8 ระยะเวลาการใช้บริการเกมออนไลน์น้อยกว่า 1 ปี จำนวน 180 คน คิดเป็นร้อยละ 45.0 ใช้บริการในวันเสาร์ – อาทิตย์ จำนวน 182 คน คิดเป็นร้อยละ 45.5 ใช้ระยะเวลาในการเล่นเกมออนไลน์ โดยเฉลี่ยแต่ละครั้ง ครั้งละ 1 – 3 ชั่วโมง จำนวน 177 คน คิดเป็นร้อยละ 44.3 เล่นเกมออนไลน์ในช่วงเวลา 21.00 – 23.59 น. จำนวน 171 คน คิดเป็นร้อยละ 42.8 และชอบเล่นเกมออนไลน์ประเภท Mu Online จำนวน 122 คน คิดเป็น ร้อยละ 30.5 ตามลำดับ

3. ความคิดเห็นที่มีต่อเกมออนไลน์ พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีความคิดเห็นว่าประโยชน์ของเกมออนไลน์มีปานกลาง จำนวน 232 คน คิดเป็นร้อยละ 58.0 วัตถุประสงค์ของการเล่นเกมออนไลน์ คือ เพื่อความสนุกสนาน จำนวน 258 คน คิดเป็น ร้อยละ 64.5 รัฐบาลที่ควบคุมการเล่นเกมออนไลน์ เห็นด้วย จำนวน 177 คน คิดเป็นร้อยละ 44.3 การนำเกมออนไลน์ไปใช้ในชีวิตประจำวันไม่ได้ จำนวน 207 คน คิดเป็นร้อยละ 51.8 มีความคิดเห็นว่าเกิดปัญหา การสิ้นเปลืองค่าใช้จ่าย จำนวน 234 คน คิดเป็นร้อยละ 58.5 ประโยชน์ของการเล่นเกมออนไลน์ เพื่อคลายเครียด จำนวน 260 คน คิดเป็นร้อยละ 65.0 ตามลำดับ

4. อิทธิพลของสื่อเกมออนไลน์ตามทัศนคติของเยาวชนในเขตเทศบาลนครอุดรธานี พบว่า อิทธิพลของสื่อเกมออนไลน์ตามทัศนคติของเยาวชนในเขตเทศบาลนครอุดรธานี โดยรวมแล้วค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับปานกลาง ( = 3.28) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า ข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ การเล่นเกมออนไลน์มีผลต่อการเข้าสังคม อยู่ในระดับความสำคัญมาก ( = 3.64) รองลงมา ได้แก่ รัฐบาลควรมีส่วนในการจัดเวลาการเล่นเกมออนไลน์ของเยาวชน อยู่ในระดับความสำคัญมาก ( = 3.57) และน้อยที่สุด คือ เกมออนไลน์มีความจำเป็นในการดำเนินชีวิต อยู่ในระดับความสำคัญปานกลาง ( = 2.73) ตามลำดับ

ขอบคุณข้อมูลจาก http://www2.udru.ac.th/~commarts/research49/game.htm
สืบค้นเมื่อ 4 กันยายน 2554

ระบบค้นหาข้อมูล

เมนูลัด


ผู้ให้การสนับสนุน
kulogo   01_MICT  02_EDU  03_UNESCO  04_SSS  05_SSY  06_ThaiPBS  07_STOU  08_CCDKM